2005年12月27日 星期二

【專題】古墓傳奇幕後特輯 5

《圖像》

這遊戲有 "Softness Filter" 系統,可以平滑邊緣鋸齒和均值貼圖的功效 。還有動態光影、即時生成的水和逼真的火燄效果、昆蟲的嗡嗡叫聲,飛行中的鳥,彩虹、瀑布、土、蜘珠網、微風中搖擺的葉子和常春藤爬滿牆壁的景象,使整個遊戲環境變的更加逼真。

Riley Cooper 描述說,這些小細節讓整個畫面帶來了生命!XBOX 和 PS2 版本的效果看起來會差不多,而 XBOX 360 和 PC 版本將含有許多下一代的圖形技術,比如說 normal 和 specular mapping。

《聲音》

Troels Folmann 將替 古墓奇兵:傳奇 製作配樂。為了遊戲的配樂,Crystal Dynamics 花了很大的心力去研究前幾代的古墓奇兵遊戲與電影,以找出最完美的呈現方式。在這個遊戲中,所有主要的腳色和地點,都有屬於他們自己的主題曲,不同的地點還有專屬的樂器演奏。

例如說非洲,也許就使用很多貝斯的聲音、叢林式的敲打當東京式的音樂出來時也許會變成更現代的節拍。另外 古墓奇兵:傳奇 中還運用一種特別的 "micro-scoring" 技術,他會依照您的行動改變配樂的情緒起伏。

如果蘿拉用走的,音樂就會是慢的。但是當她開始跑起來時,音樂的節奏就跟著變快起來。也可以運用在環境上,像是石頭或瓦礫掉下來,你就會發現音樂有著劇烈的變化。

《控制系統》

改造過的控制系統,操作起來將更直覺,人物也更生動。新的動態動畫系統投入的重點在於整體的連續動作,讓蘿拉在處理任何的障礙和互動動作時,絲毫感受不出間縫的順暢感。蘿拉的動作將比以往更加的真實。

Crystal Dynamics 表示蘿拉的動作 - 是具有變化性,有趣的,而且能不斷打動玩家的興奮的心。這款新作和以往不同的是,蘿拉是自由形式的在運動。她完全免於格子式的限制。不管他是走動還是跑動都會是很流暢的運動。另外會有個獨立的數學函式運算蘿拉的位置,照相機不會說跟不上蘿拉接下來的特技。

Crystal Dynamics 目標是當你在遊戲的任何時間內都可以手動控制鏡頭。但你實際上是不太需要用到的。鏡頭大部分的時間,都是以第三人稱固定在蘿拉後方的距離。鏡頭偶爾會改變自己的位置,讓您透過他們看到重要的對象。

原張貼者:SAN

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